人を選ぶとき

漫画家が編集者を選ぶとき、アシスタントを選ぶとき、実際にどう考えるか

はじめて師事する作家をどう選ぶか

初めの頃、僕自身はこのことについてはずっと悩みのタネでした。信用していい相手を見極めることは、一般社会人の世界と違い、この界隈ではとても難しい課題です

画力? 実績? 経験年数? スキル? コミュニケーション力? 肩書き? 非正規雇用か正社員のどちらなのか? 会社のブランド力?

どれも驚くほどアテにできません

それで僕は一つの方法を使うようにし始めました

まずはじめて相手とお話をするときに、ストーリーを考えます。ストーリーはこうです

「僕とその人の二人で漫画を作った。その漫画を本にしたので、冬の寒い日に二人で駅前で販促をすることになった」という設定です

その人は担当編集者かもしれないし、アシスタントかもしれません。自分が漫画家志望者で相手は漫画家、或いは自分が編集者で相手は漫画家でも良いでしょう

そのシチュエーションを想像して、相手が何をしているか、言っているか

笑顔を作り、二人で声をあげて元気に販促している姿なら最良です

でもひょっとしたら、「なんで俺がこんなことしなきゃやんなきゃなんねーんだよォ!」と相手がキレてる姿が浮かぶかもしれません。「不服そうな表情丸出しでやる気なさそうにビラを配る姿」かもしれません。「◯◯さんは喫茶店で休んでてください、俺の作品だし一人でやります」って気を遣っている自分の姿かもしれません。「二人揃って面倒なんで配ったことにして破棄して帰ろう」とかしてるかもしれません。会社の愚痴を言ってる姿もあり得るでしょう

どれも最悪です。

初対面で相手の情報がほとんど見えないなら、このやり方で、どうでもいい雑談をしながら、相手の人間性を見極めます。初対面の10分でも、2時間でも、自分の想像した世界がイメージできるまで言葉を交わし、時間切れになるなら、それは相手がこちらに組んで何かをしようという気持ちがないと判断する。

ところで、「僕とその人の二人で漫画を作った。その漫画を本にしたので、冬の寒い日に二人で駅前で販促をすることになった」なんていう設定にしたのは、出版物の基本が印刷して頭下げて配るということだと考えているからです。それは起承転結といったフォーマットや、デッサンの手法や、キャラクター作りよりもずっと前提にあるものだということです

3Dを漫画で使う

結構前から漫画に3Dは使うようにしています

自分が気持ち盛り上がってやってた頃は本当に一部のオタクっぽい人たちが触ってた感じなんですが、ここのところ結構カジュアルな感じの漫画家さんたちにも関心が高くなっているようですね

自分は背景・小物に使う建築物や工業製品を中心に使っていて、クリーチャーや植生には使っていません。それらに使うにはまだまだ課題が多いな、と思っているからです。おそらく一番ありがたみを感じるのは繰り返しの多いパーツで、階段とか柵とか屋根とかビルディングとかでしょう

簡単なものは自分でモデリングしますが、難解なものはライセンス素材ものを買って使うことが多いです。

自分の技術と時間的な余裕とアートとの相談ですが、基本原則的にはレンダリングで描画される線よりも手描きの線を極力用いた方が良いとは考えています。プログラム的に引いた線はどうしても生きた線とは言い難いですし、それらを生きたものにするには相当な研究が必要になります(残念ながらそのための時間的なリソースは圧倒的に足りません)。手で「味」を書き足したりすることも多いです

とはいえ、これらはモノクロ線画の漫画に関してであって、カラーの漫画に関してはまた事情が違ってくるとも考えます。WEBネイティブの漫画はカラーのものも多いですし、海外に関してはむしろそちらの方が強いようにすら思います。今までは自分はサボってたんですが、研究してカラーでの出力についても研究したいな、と思い始めています

3D絡みの勉強は一人でやるのは困難です。頼れる人と繋がる必要は間違いなくあります。とはいえ、漫画としての作品作りが疎かにしてまで3Dのコミュニティに入り浸る必要はないですが。道具に振り回されてしまっているな、と自覚するようなら、さっさ手で描く方に切り替えて、柔軟に対応した方が良いと僕は考えます

ここからは技術的なことの話をします

モデリングはだいたいblenderを使っています。オープンソースであり、無料で使えて沢山の機能強化のためのアドオンがあります。幾らかの形状は難しいものがあって、その場合zbrushを使っています。ユーザビリティと機能の弱さに不満があるのでセルシス製品の3D機能はあまり使っていませんが、ちょうど良い感じのライセンス素材があれば使うこともあります

以前に作ったblenderのアドオンなんかも自分は公開してます

https://github.com/kuromook/blender-lineart-node

3Dのレンダリングには、相応の時間がかかります。普段は漫画作業はノートPCでやっていますが、かなり軽いものでないとレンダリング走らせた時にスタックしてしまいます。クリスタと並行で立ち上げて作業をしていると目を覆いたくなる状況になります。コア数の多いCPUを使っているなら3DソフトのCPU割り当てを分散してかわすことも選択の一つです。それでもうちのマシンで重いモデルのレンダリングには時間がかかりすぎるため、別のマシンでレンダリングするようサーバを用意してやっています。デスクトップならそこそこのスペックのものでも十分なパフォーマンスがでます

 

 

少年漫画

漫画の商業仕事の方は、今の所2件進んでて一方はもう入稿前、もう一方はプロット打ち合わせ段階です。両方とも 少年漫画 です

両方とも 少年漫画 です

大事なことなので2回言いました

後者の方はまだ確定と言う段階ではないのですが、まぁ、ポシャったらポシャったと言います

前者の方は2月になったら情報出してきます

去年の今頃は成人向けの商業仕事からは手を引いて、仕事のかたわら同人をのんびりやれればなんて考えてたんですけども、(そっちの漫画エロ要素ゼロですから)何があるかわかりませんね。今のご時世は

「自分は○○しかないんだ」、みたいに偏狭にならない方がいいですね。新しいことをやろうとしてる人がたくさんいるので。その人らに役に立とうと思ったら、スキルやキャリアよりコミュニケーションや人の繋がりの方がずっと大事だと、つくづく思います。

 

スポーツ漫画を考える

スポーツ漫画は、見た目には簡単そうに見えます

トーン仕上げはあまりしつこくないですし、舞台は大抵いつもと同じ、キャラクターのユニフォームも同じ、なんだ、簡単そうじゃない?

でも実際描いてみると、ハードルがたっくさんあります

  • 動きのある人物を描けないといけない
  • コマの流れで動きを表現しないといけない
  • ゲーム理論的な駆け引き、心理表現が必要
  • 球技の多くは、キャラクターを描く数がとにかく大量

背景や小物関係はツールの発展もあって楽になってる面もありますが

これに加え、

  • チームの結束といった集団統率手法、精神論、規律と難しい問題
  • 各種競技特有の文化(ものによっては地域に密着した文化)

などがあり、前群が体力・筋力依存で若者向きに対し、後の課題はひどくおっさん志向です

もちろんやりがいのある課題でもあるのですが

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます

去年は成果という意味では良い年ではなかったのですが、色々と新しい出会いもあって世界が変わったという意味では良い年でもありました

今年がどうなるかはまだまだわかりませんが、ひとつよろしくお願いします

ローカル

最近強く魅力に感じていることの一つが「地方自治体との連携」で、ラブライブサンシャインの沼津、ガルパンの大洗のような作品と地方自治体が相互互助的に活動していること

出版物の活動って印刷してバラまくというのがまず基本にあり、地域限定からの布教とも言えるやり方が、地方の活性化とか、資金の調達とか、仕事を作るとか聖地化とか、ソーシャル映えとか色んな面で都合が良くうまく機能しているのかなと感じています

僕自身は(消費者としてはともかく)漫画を作る側としては、世のWEB化というのをあまり好いてはいません。WEBにあって製作者や作品はパチンコの玉であり、運営はギャンブラーであり、消費者がアタリ、というのがWEBの世界だと考えているのです。(紙と電子のの利便の比較はどうでもいい)ほとんどの玉は杜撰に地面に落ちたような状態で、笑顔は作りながらも心は病んでいるのではないか、と

それと比べ、前時代的とはいえ地方との連携の形は、消費者も作る側も皆健康そうに感じるのです

最近知ったところで、スポーツでもサッカーなんかは似たような状態で、武蔵小杉と川崎フロンターレは蜜月な状態で、これも非常に良いことだと感じます

不思議な現象だな、と思いつつ、いつからこんなことが起こってきてるのだろうと、過去に撮った写真を漁ってたら、懐かしいものが出てきました

WEBの漫画を考える

紙媒体の漫画と、今のWEBの漫画の違いは「好きでないことでもやる」か「好きなことをやる」か、だと自分は考えてます

前者は企画を作るとかする時にまずハリボテを作ってお金を集める。そして、「○○をやりたい人」を募る。実際は都合よく集まるべくもなく、絵のそこそこ描ける人に、○○を描かせる。割り当てられたその漫画家は実際は全然好きじゃないそれを「○○が好きです!頑張ります!」って言って頑張る。割りに合わない安い仕事料でも、キャリアプランに全くマッチしていなくても、仕事がないから受ける。

表面上嘘でも、実際消費者は気にしないし、楽しめれば良い。お金を集めた人も、作ってる人も嘘でも、あくまで消費者の前に出ている間だけ、嘘をつき切れれば問題はないし、それほどこれは難しいことでもない。

僕自身もそうやって作った作品がいくらかあることは白状します。

でも逆に、ソーシャルな時代にはこれは難しいことだと考えています。

読者との距離はとても近く、また、ソーシャルへ宣伝する活動もずっとこまめでなくてはならない。雑誌に乗ることやポスターは一度印刷されて流通に乗せればそれで視認される存在だけど、SNSはあっという間に流れていっていまう。嘘バレが怖くて黙っていたら存在しないのと同じ、だから喋る。声を出さないと何も伝わらない。人脈を作ろうとした時に「実は○○は好きじゃないんですよね」とも言えない。

「好きでもないもの」をやって嘘をつき続けられないと思うんですよね。メディアに出ている間だけ嘘を付いていれば良いというわけには行かない。

「好きでないものをやって生きていくことは、できない」のが今のソーシャルのメディアなんじゃないか、と考えていて、WEBネイティブの漫画を作るにあたって、まずそのことを念頭に置いてやろうと考えています

コミッション

コミッションをはじめてます

絵を有料で依頼して描いてもらうというサービスで、海外では結構行われているそうですが、日本ではちょこちょことした感じ

個人観賞用とかTRPGなどで使うイラストとかSNSアイコンとか、商業目的での依頼とは別枠ってところですかね。単純に見るだけじゃなくてVtuberさんなんかのガワとかも有りなんでしょう。色々と可能性が考えられると思います

今の所SKIMAメインで、最近サービス始まったskebも使うようにしようと思います。SKIMAはちゃんと打ち合わせしてリテイクもありきで制作、skebはガチャ感覚で依頼を投げる、と棲み分けになるんじゃないかと。Boothなんかでもコミッションは行われているようなので、こちらもおいおい準備したいと思います

SKIMA